手游市场经历了一窝蜂的狂热期,以及巨头的泰山压顶,我们对它有着太多的期许,却又不敢轻易触碰。我们有着多种优秀工具,却不知如何做一款真正了解用户而创新的游戏,不得不说是一种尴尬的境遇。聊了这么多闲的,不妨拂去尘扰,返璞,一起聊聊手游的界面设计。
一、手游主界面设计种类
游戏主面板所涵盖的界面信息普遍包括:角色信息、功能图标栏、快捷任务栏、快捷操作图标、行动方向键(操作罗盘)、活动图标栏以及聊天信息栏。以也因游戏种类不同而各有取舍及合并。例如:动作类格斗游戏会以行动方向键与快捷操作图标为主要反馈信息;而一般回合制游戏会以功能栏图标及快捷任务栏引导为主要反馈信息。
主界面设计要素:
1、量体裁衣:针对不同类游戏主界面中各功能的侧重点应有所区别。
2、繁而不乱:主界面无法避免出现诸多功能键及信息,合理有效的信息组织和功能的排序将使玩家耳目一新。
3、鱼贯而入:新手面对陌生的主界面必然需要井然有序的引导才能逐渐融入游戏。
1、平面回合制对战游戏
主界面设计包括人物基本信息、快捷功能键、活动图标、任务自动寻图标、主功能栏、聊天信息。
界面目的:回合制对战游戏主界面设计的主要目的是,以任务为导线快速引导玩家寻找进入副本战斗的途径,促使玩家较轻松地掌握游戏玩法。
界面设计重点元素:主界面突出“任务引导”与“主功能栏”,在此游戏机制下任务引导与功能按钮是玩家操作度较高的的热点区域,所以在主界面上设计必须达到:信息易于传达、功能易于操作。
2、格斗类游戏
主界面设计应较为简洁,符合格斗类游戏设计风格,一切都以玩家操作为中心,突出方向键与快捷技能键,其他图标相对弱化。
界面目的:格斗类游戏主界面设计的主要目的是,提升玩家在战斗中的操作体验与画面体验的效果。最大程度满足玩家战斗中的打击感与绚丽效果。
界面设计重点元素:画面一切从简,尽可能空出较多的空白区域从而提升格斗场景的画面效果,方向操作罗盘的设计普遍应用到非回合制的战斗机制上。
3、策略类游戏
主界面设计元素以游戏内容信息为主体,玩家需通过界面内提供的图标对策略方做出具体的操作。
界面目的:策略类游戏主界面设计的主要目的是,提供多个合理途径给与玩家在主城界面的实时操作。完善各类别系统的调配与统一。
界面设计重点元素:以使用广泛的“主城界面”风格为例,以“主城”为核心信息,以角色信息、功能按钮、地图等按钮界面为次要信息,引导玩家一步步提升对核心系统的策略眼光。玩家希望有一个比较稳定的界面呈现,通过此稳定的界面玩家再付出时间的消耗从而来带动可见的固定成长。
4、卡牌类游戏
主界面设计元素应以功能按钮为主体,简而言之,卡牌类的界面效果如一个,可以快速准确地引导玩家进入各个系统。
界面目的:卡牌类游戏主界面设计的主要目的是,为玩家提供完整且具合理的分类链接入口,以及较为直观的游戏思。
界面设计重点元素:主界面将所有功能按钮都整合分类,设计时容易导致功能的排版不合理,界面的核心要素找不到以及不规则的功能引导。这都会导致玩家手足无措。以竖向排版为主。
5、2.5D战斗类游戏
同类别游戏,可以有各种不同类别的战斗系统方式。
界面目的:结合其他种类游戏界面排版的优势,合理调配各系统的界面为2.5D界面营造出一种中庸式的界面排版方式。
界面设计差异化:即时战考虑到用户频繁的操作与技能问题,其主界面的设定与格斗类游戏相识,但又较格斗类游戏轻松,体现在其随时的任务引导上,此类游戏无需有华丽的技能特效表现。所以功能表现的较为繁琐且具全面性。回合制游戏(踩地雷式触发)则无需用户对技能和方向键的频繁操作的依赖,界面较为简洁,主要也是以任务系统作为依赖。
二、手游成就类界面
游戏成就类界面,包含荣誉、称号、勋章等给与玩家成就与满足感的系统。玩家可以通过该系统回顾以往的游戏历程亦可通过该系统给与的实质性或外观上励来达成某种心理预期,总之该系统是否合理的设计直接影响到玩家对游戏中的期望值。
界面设计要素:
1、有的放矢:针对不同的荣誉、称号等给与相对应的获得途径级方法,使玩家更有方向和目标去获得。
2、一览无余:将所有未获得和已获得荣誉称号全部罗列,让玩家更合理的找到自己的定位。
3、一举两得:分享机制,玩家需要将获得荣誉分享出去,同时也较好的利用该机制为游戏做出推广。
将各种成就分类的更为详尽,扩大玩家对成就系统的需求;以励为主要诱使力,提升玩家在游戏中的期望值。
成就种类:游戏包含各式各样的系统,如何挖掘各系统中的成就元素可以理想的提升玩家对该系统的黏性;
分享机制:利用分享机制不仅仅可以满足玩家的心理更重要的是为该款游戏建立了一种良性的推广模式;
励机制:此机制是玩家最终需求的实质性体系,也是玩家达成成就的最终目标。
手游的设计可以天马行空,不一定循规蹈矩,但一切的初衷都要围绕着用户的本能体验,绚烂的界面与扎实的可玩性可以更轻易地俘获玩家的心,让玩家爱不释手。
从目前手业的发展来看,技术实现并不是问题,不要总是看到人家实现了的技术或效果后,才说自己也能实现。当抄袭已然成风,手游同质化让人引发深思。当然,模式的模仿再加上营销推广,从经济上会得到一定的效果,也是投资人愿意看到的。但单纯的作为一个手游的开发者,手游的设计者,手游的灵魂注入者,意识上的转变才是关键,多动动自己的脑筋去思考,毕竟人的潜能是无限的。