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李瑞峰:如何做与众不同的游戏

※发布时间:2018-2-6 22:44:50   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  李瑞峰:如何做与众不同的游戏。手游怎么立项,前《功夫英雄》《超级职场》《最武侠》《超级宠物》的游戏制作人,手机游戏制作人李瑞峰做客上方微与你分享如何做与众不同的游戏。

  李瑞峰:如何做与众不同的游戏。手游怎么立项,前《功夫英雄》《超级职场》《最武侠》《超级宠物》的游戏制作人,手机游戏制作人李瑞峰做客上方微与你分享如何做与众不同的游戏。

  答:在腾讯平台的《功夫英雄》《超级职场》都是当时热点产品。玩法独特创新。并且连续两款取得了不错的市场成绩。一个是收入千万级,一个是dau千万级。

  答:当行业在爆发期时,国内创新的市场意义其实并不突出,但从长远来看,如果是一个研发团队不去思考创新肯定在成熟期会出现问题。从游戏设计层面创新并不难,难点是创新的合以及和当前市场需求的结合点。例如华清飞扬的新手游产品僵尸题材《之战》就是在做创新并且在尝试设计合。

  答:我们的游戏会非常大胆的突出风格,不去迎合所谓的主流玩法。例如新手游《之战》就是一个创新的作品,我们决定了全球化的定位以及僵尸的题材,游戏设计我最擅长的mid-core类型。大家可以看我上方网的微博首页有放出游戏的设定图。

  答:山寨产品在国内是个普遍现象,成功少的原因1.没渠道推广。2.产品质量差。3.同质化严重。 山寨的话题从页游到手游一直没停过,是因为这种方法对于赚钱来说最有效最直接。在某个阶段内风险是最小的(整个行业的爆发期)但是现在的大,做的人太多了山寨的成功率也很低了。实际风险更大。

  答: 1.市场需求与机会运气2.团队玩法设计能力3.产品质量用吸引用户和渠道。我们的新产品是一款非常有市场竞争力的产品,可以多关注。

  答:只有游戏才不需要去考虑趋势行情。我们的产品《之战》其实也算是一个突破,因为能敢去尝试全球市场和设计全球化产品的团队不多。我们在设计很迎合主流的影视文化例如《行尸走肉》《僵尸世界大战》。但是如果现在还去做卡牌其实胜算很小了。

  问:目前用户在手机购置的需求上呈现一个更新换代的过程,低端手机和中高端手机的用户都在变化之中,您和团队在这方面是如何去把握和设定的呢?

  答:目前低价智能机的性能已经很不错了,并且我们的产品是全球化的定位,能覆盖几乎绝大部分用户。产品对手机性能要求还是很合理的。通过产品之前设计和与开发人员的对于这方面做专门的考虑来控制。不是天马行空的去思考产品。不靠谱实际。

  问:手业刚起步的创业者,既要,又要发展,面临的压力很大,只有降低成本才有可能赚到钱。就您的经验讲,如何让才能降低成本赚到钱?

  答:做自己团队适合的游戏,别去随大流。突出自己卖点,不要太。降低成本则一定要做好研发阶段的demo以及研发过程中团队的沟通。我创业团队的核心一定要是磨合过的团队。

  答:老实说国际化的事情,整个行业都还在做尝试,我们的研发人员的思想太多人都被国内的大搞的很固化。突破很重要。我们团队在思考新产品时会研究主流的影视剧文化找灵感。

  问:李总您好,有人说自今年,手游已经逐渐呈现下滑趋势,尤其是2013年后,成功的新产品很少,对于手游市场出现的这些趋势和情况,你们如何看待和应对?会有手游的计划吗?

  答:我和我的团队会自己的想法并吸收市场的先进经验,我们将持续不断的生产具有特点的产品,想玩好玩的新产品,找我就对了。游戏毕竟还是一个比设计比创造力的行业。我们有足够的创新产品能力和积累。团队会源源不断的制造好玩的手游。

  答:例如《之战》这款产品,大家可以看我的上方网微博。里面有概念设定。其实大家也知道,现在主流都是卡牌coc。我们在立项的时候更多不是看市场已有了什么,而是还缺什么?创新是建立在用户接受的基础之上,再加上自己的智慧。不是盲目的追求新。

  答:我们新产品绝对是与众不同的,凝聚了我们团队的智慧。在设计游戏之前我们会找所有的同题材产品研究其核心玩法和卖点玩点,然后做总结。例如这款新产品我们会引入,互助等更多好玩的概念。但又会包装的让大家都觉得容易接受。

  问:游戏产品的推广在这几年也发生较大变化,网游娱乐化的营销模式开始逐步增多,其中与电视、电影、娱乐节目类的跨界合作尤为突出,李总是如何看待这种合作模式的?

  答:结合时行的影视文化在游戏的用户获取上绝对有必要,这也是我们立项做游戏时的思考点之一。这种模式很好,但大多数游戏设计上过于考虑商业化而忽略玩法和用户体验。我们会在新游戏里做一个结合。

  问:业内一直有一种风气,就是宁愿抄袭也不创新,您是如何规避创新风险?对于固有类型的优化和创新一个类型,如何进行选择?

  答:我是从游戏策划一发展起来的。我始终玩家需要的是更多不同的体验。我们因对未来多思考,例如当页游和社交游戏的出现了很多人去玩游戏,而手游的到来,则是一个更加多元化的机会。长远来看,游戏越来越容易国际化,越来越需要创新。固有类型优化和创新主要取决你研发团队自身能力。

  答:做自己的品牌游戏,而不是做山寨,你必须有自己的东西,不然你就只能吃剩下的。长远来看如果制度更健全,玩家要求更高,更注重品牌的时候,你还在抄?那就真的会被淘汰了。

  答:首先我们是做僵尸题材。根据著名的电影《僵尸世界大战》美剧《行尸走肉》改变。按照美剧的方式设定剧情。整个游戏的风格都很特别。在玩法上我们观察了所有的僵尸题材游戏的玩法,设定了一套我们理想的游戏体验。人设也都很有趣。

  答:我个人很擅长做mid-core产品。我们未来竞争力就是团队的创造能力。我们能做到即便不去山寨也能出精品。这是我们的目标和梦想。我们的产品和团队将成为业内的旗帜。

  答:要想有竞争力,避免上线后被大批的同质化产品充值就必须有卖点和特点并且突出这些。才能吸引更多的玩家和渠道的关注。

  答:产品研发都是有成功率的,一般一个公司的产品成功率能有20%就算高的了。其实无论结果如何只要用心做,产品就是有价值的。当前的新产品是一个非常有特点的产品,因为原创的原因是很有竞争力的,我相信我们的实力。

  答:请原谅我来晚了,曾经我以为社交游戏是一个多元化的。但是结果却让人失望。我不去过多预测行业发展,我专注于游戏设计。我相信未来的手游市场需要的是我们这样的团队和设计者。因为玩家需要的是不一样的东西。这才是我和我的团队的核心竞争力。

  答:就取决一个事情,你舍不舍得付出创新的代价,光想挣钱,患得患失肯定不行,还是要把想法快速实现出来去验证。做海外用户能接受的游戏,多去学习别人的成功经验。

  

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