《之2》中许多玩家在联机游戏中总是烦恼于网络的卡顿与延迟判定,但真正影响我们游戏体验的东西也许大家并不知道。下面给大家带来的就是玩家“请叫我萝莉悾丶”分享的《之2》服务器及网络参数优化指南,希望能帮到大家。
首先,tickrate是服务端里一个非常关键的参数,它影响了服务端与客户端之间的更新频率,理论上来说,tickrate越高的服务器,玩家之间各种操作的反馈和判定就会更加精准,但是同时也会对服务器和玩家的网络有更高的要求。
毕竟tickrate越高,服务端与客户端之间收发的数据包就会越多,所以产生loss的几率就会变高,如果网络带宽不够,就会产生choke,而loss和choke会严重影响游戏体验。
然而,L4D2是一款09年的老游戏了,那个年代的Source引擎(Source2009)版本比较老旧,存在很多问题,而且没有接口对tickrate进行修改。但是后来有国外的技术大佬开发了一款名为Tickrate Enabler的插件(并不是Sourcemod插件,也不是Metamod插件,准确的说是Source Server-Side Addons),这个插件可以让我们修改L4D2服务端的tickrate,打破L4D2服务端默认30Tick的瓶颈,嗨呀,发财啦发财啦。
然后也简单介绍了tickrate的作用,这对于L4D2来说是一个性的进步,但事实并非如此。高tickrate的服务器往往存在着严重的choke,不仅如此,在高tickrate的服务器里也并没有感觉到各种骚操作的判定变得精准,这就是服主和玩家经验尚缺,对Source引擎网络传输概念不了解的后果。
一些服主可能以为我把tickrate调高,整成100tick,我的服务器就会变得高大上起来,对此我只能说too young。实际上你的服务器只能说是最高支持100tick,并没有发挥出100tick的作用,同样的,玩家的参数设置不当,也只能说是在100tick的服务器里玩着30tick的判定。
所以,服务端不仅要将tickrate调高,同时还要修改一些网络传输参数来达到对应tickrate的配置,这样才能100%发挥出高tickrate的优势,同样的,客户端也要修改一些网络传输参数,才能享受到高tickrate带来的优势,而且服务端与客户端的网络传输参数要保持同步才是最佳效果。
打个简单的比喻,tickrate和网络传输参数好比两根一样大的水管,tickrate的那根水管阀门全开,而网络传输参数的那根水管阀门只开了一半,所以你tickrate再高,经过网络传输参数水管的也就那么多,所以毫无意义,而且还会产生较高的choke。
顺便简单一句话解释下loss和choke是什么意思,loss就是丢包,choke就是网络带宽不够,导致的数据包被延迟送达,网络瓶颈和参数设置不当都会产生choke,服务器与客户端的网络连接质量有问题就会产生loss。手纹乱
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