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UI设计丨结合实践UI 设计师谈VR界面设计思

※发布时间:2018-12-3 7:41:51   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  我们在进行 PC 端的 UI 设计时,不难把控设计内容的宽度、文字大小、排版布局等页面元素,而当我们去做移动端的设计时,就很容易出现文字太小看不清,点击区域太小不易操作等排版布局的问题。为什么呢?因为设备的分辨率,屏幕尺寸等硬件参数发生了变化,VR 设计同样也会遇到这个问题。在 VR 世界中,显示媒介不再是平面化的了,显示范围也似乎变得不受局限。这时的界面设计度变高了,但这种变化也给设计师带来了前所未有的挑战。应该如何去设计 VR 界面呢?今天我们来探讨下这个问题。

  VR 的界面设计不同于电脑端和移动端的设计,后两者大都以平面设计软件和像素单位为基础,但当我们在设计 VR 界面时,你可能会遇到如下的一些问题:

  怎么很好的解决这些问题?Daydream 团队给出了答案,下面结合他们的方法以及我们自己的研究给大家一起分享下。

  我们知道,在现实生活中,由于近大远小的关系,相同画面,不同尺寸的面板,调整他们的远近距离,在某个时,它们看起来会变得大小相同。这其实是因为它们有相同的角度尺寸。换言之,角度尺寸相同,它们看起来尺寸大小也相同,不管它们的距离如何。这样我们用平面软件做设计时,就完全不需要考虑物件距离这个变量因素了。

  然而,角度尺寸这个单位与二维、三维软件单位并不通用,而且也不方便记忆,我们需要将它转换成通用的长度尺寸。那如何转换呢?这里引入一个全新的概念单位,dmm(distance-independent millimeter,也叫距离无关毫米)。我们把在 1m 远距离下,观看 1mm 长度的物体,定义为 1dmm。因此,目距 2m 远的 2mm 长度,也为 1dmm,3m 远的 3mm 长度,也为 1dmm。

  举个例子,一个宽 50dmm, 高 100dmm 的物体,就表示在目距 1m 远,它的宽是 50mm,高是 100mm。当把它移动到目距 2m 的,为了大小看起来一样,它的宽则需要变成 100mm,高变成 200mm。同理,在 3m 远时,宽高分别得变成 150mm 和 300mm。这样,当我们设计了一个 UI 元素,即使在 VR 中需要调整它的距离,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。dmm 解决了 2D,3D 空间组件尺寸的换算问题。因此,设计的操作步骤就变成了如下 3 步:

  2. 在二维设计软件里进行 UI 界面设计, 1px=1dmm,按 dmm 单位输出设计文档;

  那设计画布应该设置多大, UI 界面应该放在什么区域呢?在此之前,我们需要知体工程学方面的一些结论:在不转动脖子的情况,大约 60 度视野范围是人眼舒适观看的区域。若转动脖子,那这个范围大致在水平 120 度内。这就是说,需要用户频繁观看操作、重要的界面元素需要放置在如下图的圆形区域内,次要些的信息元素可在 120 度区域以内,用户轻微转动头部便可获取。另外,正眼的视觉焦点不是在水平线上,而是在水平线 度之间。

  这里需要介绍一个 PPI 与 PPD 的概念。对于电脑显示器、平板和手机屏幕,我们习 PPI,(Pixel Per Inch,每英寸像素)来表达屏幕分辨率,PPI 越高,屏幕像素颗粒感越小。当显示屏的分辨率足够高时,人眼视网膜便无法分辨其上的像素颗粒,这种屏幕我们称之为视网膜屏。

  在 VR 中,画面是 360 度呈现的,这时用 PPD 来衡量画面的细腻程度,则会更方便。 PPD,指每一度所包含的像素,Pixel Per Degree(像素每度),在透镜观察系下 PPD= px / fov。其中,fov 是指视场角,PPD 大于 60 度的显示屏,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。 也就是说,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,才能分辨不出像素感,60 度才能达到“视网膜”级别的体验。

  假定在目距为 1m 的情况下,根据 h= 2*d*tan(px/2*PPD) 得出,最小文字高度为 20.07mm。结合我们前文讲的 dmm 的概念,可以得出最小文字约等于 20 dmm,在二维设计软件里,最小需要 20 号字。

  首先,在 Sketch 中,设计基础界面,让重要的 UI 元素在 60 度眼球舒适区内,假设我们设计了如下的界面布局,除了左右两边浅红色的次要面板外,其余重要元素均在舒适区内。 (Sketch 文件放在文末附件里)

  然后,输出切图以及尺寸标注。再将切图导到 Unity 中,在 Unity 中,我们需要建立三个层级关系:

  1. 最外 Base 层,用于调整所有 UI 元素的视距,以及整体的缩放关系。Transform 面板中的 Position.Z 轴即为视距,Scale 为缩放比例。根据前文讲的 dmm 概念,若要调整视距,这儿的缩放参数也做相应调整,则可让显示效果一致。需要学习软件的同学,大家可以搜索锦子会,去锦子会官网下载更多学习资源!如想要了解我的,请搜索罗锦,欢迎了解更多我的设计之!

  2. 中间 Canvas 层,用于让各单位统一。在 dmm 的概念中,物体的长度单位是 mm, 而 Unity 以 m 为单位的,所以在 Unity 中需要将其换算成 0.001m。

  3. 内部 UI 各元素层,这一层的各物件的尺寸属性和二维软件中的一样。例如,你在 Sketch 里设计了一个 270x150 的矩形,那么到 Unity 里这一层的长宽尺寸也直接写 270x150,完全不用管距离、缩放、单位换算之类的问题了。因为两层已经把这些问题解决了。这样一来,工程师则可完全按原始设计标注尺寸来开发。文字字号也一样,设计稿里选的多大,在这里也设置成多大。是不是觉得 So easy。

  有时,我们需要精确的将 UI 界面置于到场景的某个,通过这种方法,可以推算出场景的相应比例大小,就不用老是反复调整修改了。建立好这样的一种层级结构后,则可任性的做设计,和工程师也成好基友了。

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