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案例解析:UI界面中多变酬赏的运用

※发布时间:2019-10-14 8:05:12   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  本文是关于UI界面中设计酬赏的方式以及案例展示,多变酬赏目的:增长用户、保留用户、增加粘性、互利增长。

  作为我们设计师,首当其中的就是界面的设计效果,但真正能拉户多次使用你的产品的核心并绝对在于界面的美观度,而在心理。这里就包括我们今天要说的心理认知的其中一种,叫做“酬赏”。

  听到这个词,大家首当其冲认知的就是品,其实不然,我先给大家举一个例子:现如今国民大妈大姐买最实惠的软件:拼多多神器,这款产品为什么能很好的不停的调取新用户,并留住老用户呢?就是因为它很好的运用了刚才指到的“酬赏”。

  但酬赏方式却又分很多种,并单纯只是发个红包、发个代金券这么简单。在“酬赏”方式中,并存着三大原则,我一会就给大家分别将这三种原则列举出来,并用通俗话术与大家分享。

  首先,我要给大家先说一下什么是酬赏,酬赏:是运用不同的酬赏方式方法,调取用户心理的不同火花点,包括刺激大脑的多巴胺,来刺激用户不停的使用并不停的想要获得酬赏方式,也就是“励”。

  其实,酬赏根本的目的就是想让用户产生欲罢不能的习惯养成,然后因此粘住用户,使用户不停的投入精力、时间、等等,最终使用户产生习惯养成,这就是酬赏的目的与概要。

  首先是社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际励。社交酬赏,也可以说是部落酬赏,源们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。

  伟大的心理学家艾伯特·班杜拉就提出的“社会学习理论”为社交网站的风行提供了理论上的注解。班杜拉认为,我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。

  班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。

  根据哈佛大学生物学家·利伯曼的观点,人类最初是靠长途奔袭来获取食物。远古时期,人们利用一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物。如今,我们在少数尚未进入农耕时代的社会里依然能够见到这种捕猎法。

  生活在南部非洲的桑人捕获非洲大羚羊的方法,就类似于利伯曼所描述的早期人类的捕猎方法。人类通过捕猎的过程,从一个侧面解释了现代人对产品的那种依赖性。

  这就是“多变的酬赏”中的第二种类型:猎物酬赏。对具体物品——比如食物和生活必备品的需求,是人类最基本的需求之一,只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者信息也能为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。

  酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。

  令人惊讶的是,就算人们表现得气定神闲,内心的这种渴望却从未止息。比如说拼图游戏爱好者,他们会为了完成一个桌面拼图而伤脑筋,甚至爆粗口。他们从拼图游戏中获得的唯一回报就是完成的满足感,寻找拼图的艰辛过程本身是他们着迷的根源。

  人类对的酬赏源自“内部动机”,爱德华·德西和理查德·瑞安在其著作中对此概念做出过详细阐述。依据他们提出的决,人们在心怀其他之外还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。

  如果你希望你设计的界面能有撬动老用户主动分享你的产品或功能,那么就必须要有一个点能够刺激到他,并且这个刺激要能让他们感到愉悦,觉得不分享就亏了的想法与触点,比如邀请后可以获得励、成就感等等。

  励一般都包含:现金、实物礼品以及虚拟物品等,也是现在各家app最常用的几种方式,也是最有效的方式之一。但就光从励才分类,也是有三种的,它们分别是:利己、利他和双赢,就目前行业趋势与设计来说,双赢模式是最常见的是双赢的模式,即邀请后双方都能获得励,也是见效最快且用户认可度极高的一种。

  励也可以采取阶梯式的方式,类似于上台阶,上的阶层越多,你就越接近成功或终点。这里的阶梯模式指用户邀请的人数越多,则获得的励也就越丰厚,促使老用户去邀请更多的人。

  典型的拼多多形式,设计目的是通过用户邀请好友一起拼团购买,则会更便宜。这里拼团有两个维度设计:

  通过用户想要得到某种商品,也就是猎物,从而邀请N多好友进行的砍价方式,或者以更低的价位购买。此类设计手法需包含一种元素,则在页面上突出分享给好友后,可以再节省多少钱,刺激用户实现更多分享行为。这里包含另一个励因素,是在用户触发了行为后需立即又对应的励展示,这是推户持续拉新的重要节点。

  在产品满足了用户的心,并获得相应的成就后,就要促使他们可以分享出去。在酬赏中,人非常看中在群体中的地位与他人对的看法与认知,如果用成就感与衡量,更多人则选择成就感,也因此在当前有更多人会用购买同等的成就感,例如“脉脉”,充值月费、年费后,可得到快速提升的影响力。

  在拉取新用户后,这里和老用户不同的是,新用户需要的励成分则需更大,这是为了在初次推动新用户转变为老用户的使用手段,同样也是最有效的手法,其在新用户参与活动后可以获得大份额的励。

  价格优惠是双赢模式内的一种,及邀请人与被邀请人参与,可得到对应励。例如:便利峰的每日优惠券、美团的优惠券分享、大众点评的优惠券等等,都是为了在提升用户粘性的基础上,附赠拉新用户的手段。

  分享的内容很便宜实惠,参与成本低同样很低,但是需要限时限量,这是为了给用心理产生急促感,告诉用户过了这段时间则没有这个优惠,其目的是想快速让用户内心产生急迫感,从而快速使用。

  老带新最终率主要受活动总参与的人数、老用户邀请人数、新用户参与人数的影响,可以通过提高这三个过程中参与的人数,从而提高整个漏斗的率。在整个活动的参与人数作为整个漏斗的源头,很大程度上会影响到最终的结果,所以这里我们第一步首要做的就是增加活动参与的人数。

  提供多个活动入口,APP 内、APP 外等等用户能够看到的地方都可以,不过也需要注意分寸,在合适的出现,比如首页弹窗、banner、个人中心、订单支付成功后的页面等。这要根据用户群体的不同,选择不同的活动方案,用户属性不同,感兴趣的点也不一样,有的用户相比价格更注重服务,而有的用户对价格比较。针对不同的用户群体,可以有不同的活动策略。

  提高老用户邀请人数主要有两个方式:增加和减少阻力。增加就是刚才说的「撬动老用户去分享」。

  减少阻力指的是减少用户在分享过程中的步骤,降低操作难度,比如一个页面只着重说一件事情,避免让用户思考,给予过多的选择极有可能让用户不知道该做什么,从而流失。

  提高新用户参与人数,除了刚才说的打动新用户参与的方林雪 普通话式,还可以通过强化老用户的参与感,把最终的结果与老用户的利益挂钩,这样老用户就会自愿去督促结果,比如频繁分享、一对一私聊等等。

  这篇文章分享的不同界面中多变酬赏的运用,其实不管是给用户的哪种酬赏,都应该是在明确了产品对应的用户群体以后,分析了用户的需求点,最后才产出的酬赏方式,而并不是生搬硬套看着别家如何运用,自己也加入产品,这是错误的手法。

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