前世身份测试基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计来设计一个单独的屏幕。
1.基于功能屏幕设计VS基于用户操作设计:简单介绍两种设计和基于用户操作的设计在手机游戏设计中至关重要。
在过去的几年中,有幸和很多不同的优秀的设计师一起合作。我注意到他们中很多人仍然采用基于功能的设计。最典型的例子是:游戏的开发设计文档中列出了一系列的游戏功能,然后游戏设计师和UI设计师将这些功能分解到游戏的每一个屏幕中。这种设计比较适合较小的游戏开发工作室。还有那些刚刚从PC/主机游戏转到手机游戏领域的设计师。移动游戏中使用一堆的屏幕很常见,但这在PC/主机游戏中却不常见,在《》中我们能看到很多屏幕吗,显然不能!
可以看出,基于功能的设计是一个相当简单的设计。它忽略掉了与玩家的所有交互行为,玩家体验游戏功能时所走过的游戏径、以及整个的游戏体验。
基于用户操作流的设计无疑是更好的一种,它会考虑到游戏中玩家体验游戏功能所要遍历的游戏屏幕。
2.避免功能爆炸:通过映射所有的用户流(不是仅仅停留在功能屏幕的水平上),游戏设计师不会在为新的功能或者他们未曾想到过的突发情况感到惊奇。
以个人的经验来说,因为没有列举完所有的用户操作导致了未预料到的突发问题出现,然后形成一个额外的功能开发,这样的事件发生了许多次了。“玩家点击X键会发生什么”,为每一个按钮、每一个可以点击的图标设计响应事件,就是基于用户操作流的设计。
在许多情况下,评估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可预知的原因,需要花费比预估还要多出5天的时间,当需要重新设计UI时,这个时间可能更长。而采用基于用户操作的设计方法能够使开发进度得到更准确的评估。
1.流图:这种方法需要UI设计师将游戏中的全部流程屏幕展现绘制出来。最后的结果是,一个非常大的、可能多达30多副屏幕的、到处用箭头和标注标识游戏流程的图像被绘制出来。基于功能屏幕的设计当然可以这样做,结果通常还是会有大量的屏幕,然而在这种情况下却很难从这个结果中得到一个特定功能的视图。
2.概述:另一种方法是按照一个固定的方式组织场景,例如:一个Web站点或者JPG中只有3到4副场景。这种方法输出一个较为紧凑视图的同时,形象地展示了用户流的意义。
说的那么多缺点,在Google Docs中得到了修复。可以用Google Docs Drawing绘制三行概述,然后添加标记与箭头,同时可以协同工作并使用google内置的强大功能。
最后,应该感谢google,感谢google提供了这么一个有着诸如分享、协同工作、评论、版本控制、复制、编辑、图像插入等强大功能的工具。天哪,它还是免费的!
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